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先把游戏做好,再来谈梦想
曾经的我一直有个疑问,那就是Steam上究竟有多少个游戏,无论我开了多少次探索队列,都找不到这个游戏海洋的边界。让我没想到的是,这个疑问在《eFootball2022》的帮助下得到了解决,如果不是它拿了个我从未见过的“差评如潮”评价,我也不会心血来潮地去翻排行榜,找一找有几个游戏能够如此“惊世骇俗”。倘若这个游戏没有锁国区的话,搞不好我会去给个好评。
一般来说,烂游戏其实拿不到“差评如潮”这个评价,因为要在Steam上显示差评如潮,除了差评比例要在80%以上外,游戏的评测数量也要达到一定的标准。也就是说,想拿“差评如潮”,你的游戏不仅要烂,而且玩的人也要够多。纯粹的烂游戏根本不会有那么多评测,大不了是个“多半差评”。
根据Steam的数据网站“Steam250”(一个对中文用户来说十分喜感的名字)统计,目前Steam上共有49761个游戏,算上《eFootball2022》在内,拿到“差评如潮”的也就8个游戏,差不多算是“万中无一”的绝世高手。
而在这49761个游戏之中,目前《eFootball2022》以11%(上线初仅8%,后来回涨了)的差评率,荣登耻辱榜榜首,被喷烂了的《横冲直撞3》,终于被后浪踢下了王座。
在此之前,体育游戏摆烂已经是人尽皆知的事情,每一次年货发售,玩家评价也基本在“褒贬不一”和“多半差评”之间来回横跳。这一次的《eFootball2022》,也算是对玩家的评价常态进行了突破,只不过突破的方向,不太对劲。
令人惊奇的是,《eFootball2022》在9月30日才刚刚面世,半个月时间就用比基金还快的速度跌入深渊,继承了游戏前辈《ET》的遗风,KONAMI也算是为大家带来了一个新的互联网奇观。
围绕在《eFootball2022》奇观王座四周的,是无数网友们见一次笑一次的梗图。
作为封面球星的梅西,在游戏里有着一副诠释着“*谷”效应的造型,仿佛刚从爱手艺先生笔下的世界归来。
另一位天皇*C罗,也与艺术展开了深入的联动,用生动的颜艺向粉丝们表达自己身处这款游戏中的痛苦。
而在多年的足球游戏内卷之后,KONAMI也似乎意识到了“超人足球”似乎是破局之路,于是在游戏中让球员们上演了一起原汁原味的“火影跑”。
与法国友商育碧展开了深度合作的KONAMI,也学会了让Bug成为游戏一部分的玄妙功法,各式各样的梗图浩如烟海,本文已经塞不下了。但无论你在哪一个社交平台搜索“eFootball2022”,相信都能给你带来一个下午的快乐。
不过,如果你是“实况”系列的粉丝,那这份快乐,相信过不了多久就会被愤怒取代,回过神来,拳头或许已经攥了出血。毕竟,这可不是一般的年货,《eFootball2022》对“实况”粉丝来说,意义非凡。
去年,KONAMI就宣布要在新作里启用虚幻4引擎,并且会给玩家带来更震撼也更真实的足球游戏体验。然后以此为由,把《实况足球2021》给鸽了。后来推出的《实况足球2021》,不过是在《实况足球2020》的基础上,进行了一次赛季更新。
在随后的官方消息中,KONAMI还做出了“违背祖宗”的决定,将“PES”系列名称彻底改成“eFootball”,游戏改为免费制,此后不再推出新作,改为在每年进行更新,同时游戏将接入全平台,让全网玩家都能一起联机对战。
“次世代足球游戏”的宣传,改名、改收费制、全平台等运营模式上的巨大转变,无不让《eFootball2022》成为*玩家们殷切期待的作品。
然而理想有多丰满,现实就有多骨感。精心制作了两年的游戏,端出来就这么个卖相,无疑是种宣传欺诈。“实况”粉丝们的心情,估计跟许多玩家在《赛博朋克2077》发售时差不多。
远不如前作的模型水平、频繁的卡顿和闪退、低质量的画面与材质,KONAMI启用了虚幻4来制作新的“实况”作品,但是在游戏的工业水准上,完全不及格。哪怕游戏只是一个0.9的试玩版,既然拿出来收费挣钱了,就得有相应的服务态度。
不过,只是制作拉跨的话,并不足以帮助《eFootball2022》完成这“差评如潮”的伟业。当初《赛博朋克2077》上线之时问题更严重,在Steam上的评价也不过“褒贬不一”。相较于《赛博朋克2077》这个全新的游戏,伴随“实况”走过了20年的玩家,对于技术迭代造成的问题,接受程度或许还要更高一些,毕竟这也不是第一次了。
2013年,KONAMI在《实况足球2014》中*启用了FOX引擎,结果引发的各种Bug,与今日《eFootball2022》带来的问题,大差不差,都是能让人笑一天的类型。随后“实况”系列经过了三作的调整,才在《实况足球2017》中调整过来。如今换引擎又出事儿了,对他们来说或许也是“同样的配方,同样的Bug”。
《实况足球2014》中的模型Bug
工业水准上的失败,对“实况”玩家来说,是糟糕的《eFootball2022》中最容易接受的部分,甚至在少部分PS5玩家的反馈中,还会提到,只要不触发一些模型Bug,实际的画面体验其实是不错的。
真正刺痛粉丝的,是《eFootball2022》与以往“实况”有众多本质上的不同。
首先,《eFootball2022》砍掉了绝大部分的游戏模式,自千禧年初以来备受玩家们喜爱的“大师联赛”“一球成名”等线下模式,通通在游戏中消失不见。甚至连“My Club”——为了对抗FIFA的UT玩法而诞生的模式,在新作中也无法体验。
玩家能够玩到的只有线上的联网对战,以及线下的友谊赛。而且,在友谊赛模式中,玩家能够使用的球队还少得可怜。游戏初上线时,仅有9支球队供玩家选择,后来国庆期间紧急更新了一次,也不过增加到了12支球队。
虽然,官方承诺后续会通过收费资料片的方式,将这些受欢迎的游戏模式添加回游戏中,但仅大师联赛就需要到明年3月才更新,隔壁FIFA都快出下一作了。
其次,《eFootball2022》几乎抛弃了“实况”系列一直以来所标榜的“真实”。
足球游戏圈里一直都有“FIFA是游戏,实况才是足球”的说法,许多“实况”的粉丝都执拗地认为FIFA或许更好玩,但只有在“实况”中,你才能够体验到真正属于足球的乐趣。
操作手感上,“实况”玩家在操作过程中,需要更精细的控制,并且盘带、传球等等操作的体验,更加真实。不够熟练的话,转个身或者过个人,都有可能出现失误导致丢球。在实际比赛过程中,也可以通过操作来实现一些诸如协防和交叉进攻等复杂的操作。虽然实况不能像FIFA那样,每一个球员都能给你整百八十种花式,但在“实况”玩家眼里,“非超能力足球”才是更重要的。
图源:贴吧@伯纳乌歌唱巴萨
战术上,“实况”会给玩家提供更自由的战术选择,玩家完全可以自行设定阵型和具体的战术,并且这些战术会直观地呈现在游戏中。游戏过程中,玩家也能够根据自己的判断,对战术进行微调,采取诸如盯人、阵型变换、前插等操作,来让比赛朝自己期望的方向发展。在“实况”玩家看来,不管实际上球星的个人能力有多么卓越,但足球都是一个11V11的团队游戏,策略和配合才是足球的本质。
《实况足球2017》战术板
所以,“实况”一直以来给玩家带来的,都是更贴近“拟真”这一概念的足球游戏体验,或许踢起来场面不那么有趣,精彩镜头也不那么多,但是玩家就是更享受这种真实的游戏过程。
但在《eFootball2022》中,一切都不一样了。
在操作和手感上,球员跑动手感更滑,相较于以往的“实况”,反而更贴近于FIFA的体验,这让许多玩家都很难接受这是“实况”。同时,在滑以外,《eFootball2022》球员和球的速度都有了大幅度的降低,球员的响应速度也同样变慢,这意味着球员的移动惯性变大,一旦加速起来,就难以转向或急停。这种操作手感的改变,给每一个“实况”玩家带来的直观感受是——又慢又蠢。
此外,《eFootball2022》还大幅度简化了战术玩法,呈现出模仿FIFA策略防守玩法的态势,玩家在游戏中仅能够使用有限的几种战术,阵型和策略都不能进行变动,并且游戏过程中完全不能根据具体情况进行微调。
这些改动,让一路玩下来的核心玩家无法接受,用他们的话来说:“你改的像FIFA,我为什么不去玩FIFA?”
而最让玩家们不能理解的一点是,为什么《eFootball2022》要削足适履,来配合手游。
此前,KONAMI宣布游戏将接入全平台的时候,就有许多玩家担心与手游同步,会不会导致其他平台的游戏体验缩水。KONAMI也意识到了这个问题,在未发售前就已经在Q&A中表明了,手游不会影响其他平台的玩家。
然而,玩家们实际看到的情况,与KONAMI所说的截然相反。
战术板的简化,与其说是为了降低新玩家的学习门槛,不如说是为了手游平台而做的玩法缩水。在画面上,PC画面锁死了720P,导致玩家不得不打画面解锁补丁,才可以享受原来的画面体验,显得PC玩家像是在玩手游的移植版。
对手游的妥协,在联网对战方面最为明显。联网对战中,玩家的游戏时长被强制限制在了5到15分钟,原来的“实况”游戏与这节奏截然不同,这点改动只能说是为了强行协调手游的快节奏。
声势浩大的前期宣传,前所未有的模式转变,结果给玩家带来的是对过往*传统的抛弃、一厢情愿的游戏内容调整,以及为了适应手游牺牲了更多核心玩家的体验。凡此种种,才最终让《eFootball2022》被钉上“差评如潮”的耻辱柱。
而促使KONAMI对游戏进行玩法系统的改动,以及向手机端靠拢的原因,或许要归结于KONAMI的电竞化野心。
从近几年的市场表现来看,“实况”系列的处境非常糟糕。自2008年起,“实况”系列就已经难以与FIFA在销量上抗衡。并且在2009年,FIFA推出了Ultimate Team模式后,凭借版权上的优势,FIFA和“实况”的销售量差距更是被越拉越大。从FIFA10开始,FIFA每一作的销量都突破千万,与之相比,“实况”在《实况足球2014》以后,销量过百万都是很勉强的事情,《实况足球2019》更是仅有55万销量。
历年FIFA与“实况”销量对比
在主机和PC平台被打得节节败退的“实况”系列,如果还想迎头赶上,那需要巨大的动作,来为整个系列改头换面。
对此,KONAMI想出来的战略,便是通过转变运营模式,彻底进入日益红火的电竞市场。
根据Newzoo所发布的《2020年度全球电竞市场报告》,2020年全球电竞市场的总收入,即便不计算直播行业,整体也已经达到了11亿美元,电竞观众的数量也接近5亿人,并且从过往的趋势来看,这两项数字还在快速增长中。
这个新兴且蓬勃的市场,的确是让KONAMI实现弯道超车的良好舞台。实际上,KONAMI想要让“实况”系列进入电竞领域,早已不是什么新鲜事。2018年,《实况足球》成功进入到雅加达亚运会,成为六大电竞项目中*一个在主机平台上进行的项目。以此为契机,KONAMI开始了自己的体育电竞之路的探索。
在2018年10月份的KONAMI社报中,就有提到将会以《实况足球》系列为中心展开世界范围内的电竞比赛。有着亚运会的经验打底,其后的“实况”系列也一直在积极地举办各种电竞赛事。而“eFootball”这个名称,自2019年起,就已经加入到了《实况足球2020》之中。新名称中的“e”也直接表明了向电竞发展的意图,只不过当时他们仍然保留了“PES”这个传统的系列名,直到今年才彻底改名。
而且从年货式出新作改为持续运营的免费制网游,正是为了电竞化目标服务。如今世界范围内火热的电竞赛事,诸如《英雄联盟》《DOTA2》以及《CS:GO》无不依靠免费的持续运营,维持着巨大的玩家数量。
上个月在上海举办的“东亚电竞锦标赛”上,中国选手刘超拿下了《实况足球》项目的*
此外,KONAMI不仅想要在主机和PC端上拓展电竞业务,在移动端上也想要分移动电竞的一杯羹。
相较于主机端和PC端的销量萎靡,移动端上“实况”的表现,确实更有资格分电竞这块蛋糕。在KONAMI2020年至2021年的财报中提到,《实况手游》全球下载量已经超过了3亿。而且,《实况手游》的玩家口碑也要远远超过FIFA。毕竟,比起转型卡牌养成游戏的“怪咖”《FIFA足球世界》,仍然保持高质量操作手感与丰富足球玩法的《实况手游》,才更对味一些。
今年,《实况手游》更是成为了*一家获得欧洲杯授权的手游。KONAMI估计自己都没有想到,自08年以来一直未能实现的目标,会在手游上实现。
至于赛事,KONAMI也有进行过这方面的尝试。在2019年3月,KONAMI就已经与日本职业足球联赛联合举办了一次《实况手游》比赛。此外,《实况足球》登陆国服之后,在网易的电竞计划助推下,也推出了覆盖了玩家和职业选手的“Team League战队联赛”。
所以,KONAMI在《eFootball2022》中采用全平台策略,无非是对过往几年《实况足球》系列的一次整合,通过全平台的方式,将移动端雄厚的玩家基础与PC和主机端的核心玩家群体进行联通,双管齐下完成在电竞上弯道超车的野望。
客观地说,“实况”系列本身高拟真的游戏模式、足够丰富的操作细节和战术选择,确实能够让游戏具备很好的竞技性。全平台与免费制,在KONAMI的设想中,也能够有效地扩大自身的用户群体,用户不用在每隔一年就更新自己的库存,对于持续运营赛事的目标来说,也有莫大的好处。如果真的能够让KONAMI实现这一构想,那么重振“实况”荣光,未必没有可能。
然而,KONAMI并没能解决这个伟大战略中需要面对的问题。
全平台意味着需要考虑所有平台的游戏体验,而载体的不同,必然会让主机端和PC端玩家与移动端玩家的诉求不同。KONAMI完全没有平衡这种分歧,反而明显因为移动端巨大的玩家群体,而选择了倒向移动端的用户。
主机和PC玩家群情汹涌,游戏评价差评如潮,KONAMI双管齐下的电竞之梦从一开始就瘸了一条腿。另一方面,在2022年杭州亚运会的八个电竞项目中,“实况”没能复刻四年前的成功,被FIFA所取代。
这条电竞之路,可谓前途未卜。
当然,以现在《eFootball2022》的风评而言,如果KONAMI不能够在后续的补丁和运营中,挽回玩家们的口碑,那么也不需要去考虑那么遥远的梦想了。对于“实况”的玩家而言,他们或许会期待《无人深空》的奇迹再次上演,但此时此刻,相信更多的粉丝还是更愿意来一句“FXXK KONAMI”。
8月2日,据亚足联及AFC亚洲杯官方信息,2026年世界杯亚洲区预选赛及2027年亚洲杯预选赛赛制确定。
2026年世界杯将由美国、加拿大与墨西哥三国合办。届时,参赛球队将从目前的32支增加至48支,而亚足联将共获得8.5个参赛名额,比此前的4.5个参赛名额足足多了4个。
这对于连续两届入围世界杯亚洲区预选赛12强赛最终铩羽的中国男足来说,是一个利好信息。不少球迷认为,4年后,国足能够第二次闯入世界杯决赛圈。
事实上,情况并不乐观。作为最早备战2026年世界杯预选赛的球队之一,国足面对的困难和挑战其实比此前更大。
*的好消息是,留给国足的时间还足够多。
强队减压,弱队躺平,中间的血拼
“伊沙日韩”是曾经亚洲实力最强的四支球队,在世界杯仅仅给亚洲4.5个名额的日子里,这四个国家几乎包揽了晋级世界杯决赛圈的名额。
2005年,这个老格局被“脱洋入亚”的澳大利亚男足打破。在加入亚足联之前,澳大利亚男足在44年间仅仅参加了两次世界杯决赛圈比赛,而在加入亚足联之后,澳大利亚已经连续4届晋级世界杯决赛圈。
澳大利亚的入亚,彻底改变了世界杯亚洲区预选赛的分档、抽签结果以及预选赛的难度,此前在亚洲稳居前四的沙特,都因此连续缺席了两届世界杯。
在*实力不如对手的情况下,中国男足面对的挑战陡然增大,结合自身原因实力下降,在2002年韩日世界杯后,中国男足和世界杯决赛圈渐行渐远。
世界杯扩军从32支球队变为48支球队,亚足联获得8.5个参赛名额,对于中国男足这种亚洲三流水平的球队来看,有了更多冲击世界杯的机会,但相同的机会也给予了与中国男足水平相当的球队,名额翻倍,这其中的变数也相应增加。
2002年世界杯小组赛,中国男足和巴西男足比赛现场。图/视觉中国
根据亚足联及AFC亚洲杯官方赛程,2026年世界杯亚洲区预选赛将包括四个阶段:
第一阶段由亚洲排名第26到47位的球队以主客场制进行两回合对决,11支球队晋级。
第二阶段将有36队参赛,亚洲排名前25位的球队与第一阶段晋级的11支球队分为9个小组(每组4支队伍)进行主客场循环赛,小组前两名(共18支队伍)晋级。
第三阶段中,18支球队将被分为3个小组(每组6支队伍)进行主客场循环赛,每组前两名(共6支队伍)获得2026年世界杯参赛资格。
第四阶段是附加赛,此前3个小组的第三和第四名(共6支队伍)将被分为两组(每组3支队伍)进行单循环对决。两个小组的第一名将直接晋级2026年世界杯,两支第二名球队将通过一场附加赛决出胜者,获胜球队代表亚洲参加世界杯洲际附加赛。
从目前中国男足的世界排名来看,我们注定不会参加第一阶段的比赛,而是从第二阶段比赛开始,真正决定晋级世界杯决赛圈参赛的第三阶段18强赛将成为中国男足的*挑战。
在这样的赛制安排下,对于实力水平强的球队有了更多的容错率,即便是在最初的比赛出现了一些小差错,仍然可以通过后面的阶段完成出线;对于实力水平相对较弱的球队来说,也不会有太大的变化,他们将注定成为陪跑者,增加的比赛数量能让球队拥有更多国际赛事,从而积累自身的大赛经验。
但对于亚洲中游球队来说,从第二阶段开始,就没有任何一场比赛是轻松的了,越往后面对的压力将越大,谁能越早突围,具备“伊沙日韩澳”之外的较好成绩,谁就离世界杯决赛圈更近了一步。
面对进世界杯的诱惑,中游球队的厮杀将会比此前任何一届世界杯亚洲区预选赛更加惨烈。
起个大早,赶个晚集
从赛程来看,2026年世界杯亚洲区预选赛第二阶段的分组将很大程度决定中国男足能走多远,在分组前位列亚洲前9名的国家,将会成为种子队,随后的比赛也将会稍微轻松一些。
目前国足的排名并不乐观。6月下旬,国际足联公布的*排名中,国足排名跌出亚洲前十,排在世界第78位,亚洲第11名。
7月,国足参加了东亚杯的比赛,一胜一平一负获得季军,在下一次国际足联排名中,积分将会有所增加,但接下来国足将缺席今年下半年所有的国际赛事,这样看来非常不利于球队维持自己的国际足联排名。
2022东亚杯第三轮,中国1:0战胜中国香港。图/视觉中国
2018年8月开始,国际足联采用了全新的积分排名制度。
基于SUM算法的计算公式为:“P=Pbefore+I*(W-We)”。
其中,“Pbefore”为一场比赛之前的国际足联积分;“I”为:比赛的权重(Importance);“W”是最终的比赛结果,“We”则是比赛预期的结果。
“We”的计算公式为:1 / ( 10 ^(-dr/600) +1 ),dr为一场比赛里两支球队的积分差,也就是dr = A队的Pbefore - B队的Pbefore。
比赛的权重从非国际比赛日友谊赛到洲际大赛再到世界杯不断增加,对于中国男足来说,处于两届世界杯的窗口期,想要提高自己的国际足联世界排名*的方式便是在接下来将举办的亚洲杯中取得好成绩。
今年5月,2023年亚足联亚洲杯中国组委会发布公告称,受疫情影响,中国组委会当前难以对2023年的亚洲杯按完全开放模式办赛作出承诺和安排。经亚足联、中国足协和2023年亚洲杯中国组委会共同商议后决定,本届亚洲杯足球赛将易地举办。
7月18日,亚足联官方发布消息称,澳大利亚、印度尼西亚、韩国、卡塔尔向亚足联提交了承办亚洲杯的申请,10月17日将通过全面评估决定最终的赛事主办国。
虽然,国际足联多年前便开始评估扩军的可行性,但依然很难推测,今年7月,各国在申请亚洲杯主办国时,是否知情世界杯将扩军的消息。
事实上,成为亚洲杯东道主的国家,势必会在亚洲杯中获得东道主应有的“福利”,除了赛事场地熟悉、减少舟车劳顿、拥有主场球迷助威等显而易见的好处外,还会拥有赛事分组、裁判尺度等隐形优势。
联赛疲软,球员青黄不接
此前,为了冲击2022年卡塔尔世界杯,中国男足采取了归化球员的策略,但从年龄和竞技状态上来看,洛国富、埃克森、费南多、阿兰、高拉特等归化球员,在豪du冲击世界杯失败后,他们大概率不会重返中国男足。
而吴曦、池忠国、张稀哲、蒿俊闵、张琳芃这一代本土国脚也将随着年龄增大而无法伴随国足走到2026年,目前即将结束西班牙生活返回中国的武磊,4年后他也35岁了。
2022世预赛亚洲区十二强赛B组第6轮中国男足网友分享球员。图/视觉中国
从目前的条件来看,备战下一届世界杯的国足阵容的基本思路是以23岁左右的球员为主要架构,加上部分水平保持较好的超龄球员组成大名单,这个思路在此前结束的东亚杯比赛中已经看到雏形。
年轻一代球员想要提高并保持自身的水平和竞技状态,和良好的联赛水平和大量高质量的比赛相关,但中超联赛在经过了较大幅度的震荡后,无论是在市场前景和竞技水平来说都有了大幅下滑,在无法保证高水平联赛的正常运行的情况下,如何提高年轻一代足球运动员的水平,是中国男足接下来一段时间中需要重点思考的问题,也是冲击2026年世界杯决赛圈的关键问题。
此外,国家队主教练的人选仍然值得思考。去年12月,李霄鹏从李铁手中接下了国足这个烂摊子,虽然大年初一败给越南的比赛让不少球迷耿耿于怀,但是绝大部分球迷并没有把失利的锅全扣在李霄鹏的头上,因为大家都知道,满打满算一个月的集训和备战时间,要靠李霄鹏解决国足的所有问题,不可能也不现实。
中国男足主帅李霄鹏(左)。图/视觉中国
然而,当世界杯扩军,势必要将眼光放长远,接下来国足的目标显然只有一个,那就是重返世界杯决赛圈。在这样的情况下是否要继续使用李霄鹏?如果继续使用,能否给予李霄鹏时间和足够的权限?如果不继续使用,那么谁来带队?这些问题都需要在短时间内解决,并且做好长久的计划。在*实力不够的局面下,国足再也经不起临阵换帅的折腾了。
世界杯历史上1982年和1998年两次扩军,使世界杯决赛圈从16支球队变成24支球队最终变为如今的32支球队,这其中的原因既包含了政治博弈也包含了经济因素。
世界杯“扩军”,无疑会让世界杯更加剧“世界”的意义,会让比赛风格更加多元,增加吸引力和影响力从而让商业收入增多,但必然会影响比赛的“含金量”,同时比赛数量增多,赛程加长,对于运动员的身体挑战同样会增大,此前不少世界足球名宿就公开表达过对世界杯扩军的反对。
但是,这些对于中国男足来说关系并不大,进军世界杯决赛圈已经不仅仅是一代足球人的梦想,更是几代中国球迷的愿望,在整体舆论看衰中国足球的当下,能再次进入世界杯,显然对于中国足球的未来有着巨大的好处和重要意义。
作为一个体育球迷,相信很多玩家都对体育游戏中知名的科乐美的《实况足球》和EA的《FIFA》都十分熟悉,而随着这两款体育系列新作《FIFA 2020》与《实况2020》的问世,双方又竞争起来了,所以今年的这两部作品之间有何差别呢?另外这两款游戏那一个更强劲呢?
我们从以往两家厂商(KONAMI与EA)的策略来看,双方颇有几分把对方逼到"版边"的意味,毕竟两家在同一个天枰之上总会计较个分量的高低。从《实况足球》系列自从初登PS主机以来,凭借丰富游戏性,可谓是大火,而它也是一枝独秀,并且凭借着大师联赛,实况足球更是吸粉无数。不过随着《FIFA》舍弃娱乐性往真实性方向发展,这些年也更看重球队版权与游戏整体质量,这之后《FIFA》对《实况足球》的"巧取豪夺"几乎成了往年惯例。就在《实况足球》接近低迷时,新一轮竞争悄然无息的开始了,《实况足球》给出一记"重拳"。
具体有那些动作呢?首先《实况足球2020》是签下了一系列授权。其中最值得一说的就是尤文图斯授权了,这可谓是大件事一件,而且意义非凡。因为足球游戏与其他游戏不同,授权是一个直接影响销量的重要因素。没了授权也就意味着游戏本体缺乏游戏体验。而《实况足球》在获得这个授权后,可谓是春风得意,形势大好。举个简单的例子,相信之前很多玩家在《实况足球》中都用过"xxFC"的球队,而这是没有授权导致厂商拟定的虚拟球队名,这样的游戏体验大家当时感觉肯定是不佳,优质那就更是说不上了。当时在2018年更是没有了*影响力的欧冠授权。
而尤文图斯授权后,这意味着整个球队数据(球员、队名、队标)都归属于《实况足球》,就连当今*C罗也是如此。而在这种情况下,《FIFA2020》也是不得已将球队名改为"Piemonte Calclo",包含所有游戏模式(真实球员数据保留)。虽然《FIFA2020》还是拥有整个意甲球队授权,但含金量却大打折扣了,值得一提的是,在这之前《实况足球》已经签下了拜仁与曼联授权,而《实况足球》这些动作也是表明了《实况足球》是后来者居上。
最后,说到足球这一块,那就不得提一下前英格兰队长欧文了。据悉贪玩游戏将前英格兰足球队长欧文来做代言。据说其即将要代言贪玩游戏某个传奇产品,不过具体是代言哪款游戏暂时不知道,也许是四大天王古天乐代言过的贪玩蓝月,也许是吴孟达代言过的传奇世界,究竟贪玩会邀请欧文代言那款游戏,欢迎喜欢体育游戏的粉丝在评论区说出来。
Konami宣布实况足球《eFootball 2022》将在8月下旬更新为《eFootball 2023》,玩家游戏内的资产和其他数据将被承继。有关游戏内资产(eFootball™ Coins,GPs等等)承继过程的资讯,请参阅游戏内公告。
《eFootball 2022》是*免费游戏,2021年9月30日登陆了Steam,最近评价为“褒贬不一”。
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